| English | 의미 |
|---|---|
| bitmap/ˈbɪtmæp/ | 비트맵 |
| vector/ˈvektə/ | 벡터 |
| pixel/ˈpɪksl/ | 픽셀 |
| file header/faɪl ˈhedə/ | 파일 헤더 |
| colour depth/ˈkʌlə depθ/ | 컬러 깊이 |
| image resolution/ˈɪmɪdʒ ˌrezəˈluːʃn/ | 이미지 해상도 |
| screen resolution/skriːn ˌrezəˈluːʃn/ | 화면 해상도 |
| frame/freɪm/ | 프레임 |
| frame rate/freɪm reɪt/ | 프레임レート |
| drawing list/ˈdrɔːɪŋ lɪst/ | 그림 목록 |
| drawing objects/ˈdrɔːɪŋ ˈɒbdʒekts/ | 그림 객체 |
| primitives/ˈprɪmɪtɪvz/ | 원소 |
| properties/ˈprɒpətiz/ | 속성 |
| render/ˈrendə/ | 렌더링 |
배너에 있는 로고가 사진이 아닌 이유
- 한 회사의 로고는 폭 2cm인 명찰에도 폭 6m인 고속도로 배너에도 표시됩니다. 동일한 파일이며 두 곳 모두 선명합니다.
- 사진을 같은 방식으로 확대하면 블록 형태로 변합니다. 사진 자체에는 문제가 없으며, 이 두 파일은 서로 다른 질문에 답하고 있습니다.
- 사진은 각 점의 색상을 저장합니다. 로고는 그려야 할 도형의 정보를 저장합니다. 첫 번째를 확대하면 고정된 수의 픽셀을 퍼뜨리지만, 두 번째는 새로운 크기에서 도형을 다시 그립니다.
- 이 수업에서는 비트맵과 벡터 이미지, 시험에서 요구하는 파일 크기 계산법, 그리고 선택의 근거를 제시하는 법을 다룹니다.
비트맵 인코딩 방식
- 비트맵(bitmapped image)은 격자 모양으로 각 픽셀(pixel) 의 색상을 행 단위로 저장합니다.
- 파일 시작 부분에 파일 헤더(file header) 가 소프트웨어가 AppleWebKit像素를 읽기 위해 필요한 메타데이터를 기록합니다: 너비, 높이, 색상 깊이입니다.
- 이미지 해상도(image resolution) 는 이미지의 픽셀 크기(너비 x 높이)입니다. 화면 해상도(screen resolution) 는 디스플레이가 표시할 수 있는 크기입니다. 화면보다 큰 이미지는 fitting되도록 축소되고, 저해상도 이미지를 고해상도 화면에 늘리면 블록처럼 보입니다.
- **컬러 깊이(Color depth, 비트 깊이)**는 하나의 픽셀 색상을 저장하는 비트 수입니다: 1비트는 흑백을, 8비트는 256색을 나타내며, 24비트는 약 16.7백만 색을 표현하므로 트루 컬러(True colour)라고 합니다.

적은 픽셀, 큰 블록
컴퓨팅 개념 실험실
구체적인 예시를 그들이 시연하는 컴퓨팅 개념에 따라 분류하십시오.
ビットマップ画像のカラー深度(ビット深さ)は:
난이도 1/5 · 100 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
컬러 디프스(Colour depth)는 픽셀당 비트 수입니다. 비트 수가 많을수록 가능한 색상이 많아지며(8비트 → 256, 24비트 → 16.7백만), 색상 범위가 넓어집니다.
256가지 다른 색상을 저장하기 위해 컬러 디프에 몇 비트가 필요한가요?
난이도 2/5 · 140 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
$2^8 = 256$, 따라서 픽셀당 8비트는 256색을 제공합니다.
ビットマップ画像のファイルヘッダーには何が入っていますか?
난이도 1/5 · 100 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
헤더는 메타데이터입니다: 폭과 컬러 디프가 없으면 픽셀 바이트를 행과 픽셀로 분할할 수 없습니다. 그리기 목록은 벡터 파일에 속합니다.
비트맵 파일 크기
- 바이트로 바꾸려면 8로 나누고, 사용 중인 전치사_family에 따라 1000 또는 1024로 나눈 뒤, 어느 것을 사용했는지 명시하십시오. 문제에서 헤더 크기를 주면 더하십시오.
- $3000 \times 2000$ 해상도의 이미지가 24비트당 픽셀일 때 총 데이터량은 $1.44 \times 10^8$비트이며, 이는 십进制 접두사를 사용하면 18.0MB, 이진 접두사를 사용하면 17.2MiB에 해당한다. 계산 과정에 사용된 단위가 명시되어 있다면 둘 다 정답으로 인정한다.
$100 \times 100$픽셀 이미지의 컬러 디프는 24비트입니다. 이 파일의 크기는 비트 단위로 얼마입니까?
난이도 2/5 · 140 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
크기 $=$ 폭 $\times$ 높이 $\times$ 깊이 $= 100 \times 100 \times 24 = 240\,000$ 비트.
연습 예제: 사진의 크기 구하기, 이후 영상
- 사진이 $4000 \times 3000$ 픽셀이고 색상 깊이가 24비트입니다. 파일 크기를 MiB 단위로 구하시오.
- $4000 \times 3000 \times 24 = 2.88 \times 10^8$ 비트. 8로 나누면: $3.6 \times 10^7$ 바이트. $1024^2$로 나누면: 34.3 MiB입니다.
- 영상은 비트맵 프레임(frame) 의 연속입니다. 압축하지 않은 크기는 한 프레임 $\times$ 프레임 레이트(frame rate) $\times$ 시간(duration) 입니다. 초당 30프레임, $1920 \times 1080$, 24비트일 때: $30 \times 1920 \times 1080 \times 24 \approx 1.5 \times 10^9$ 비트, 약 187 MB, 초당입니다. 이것이 영상이 항상 압축되는 이유입니다.
압축되지 않은 비디오는 1920 x 1080 픽셀, 24비트 컬러, 초당 30프레임입니다. ONE초에 몇 비트가 필요한가요? 유효숫자 2자리까지 10의 거듭제곱 형태로 답하십시오. 예: 1.5e9.
난이도 2/5 · 140 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
1920 x 1080 x 24 = 프레임당 4.98e7비트, 이를 30프레임에 곱하면 1.5e9비트, 즉 초당 약 187MB입니다. 이것이 영상은 항상 압축되는 이유입니다.
설정 변경
- 이미지 해상도 낮추기: 픽셀 수가 줄어 파일 크기가 작아지지만 디테일이 적어지고, 확대하면 각 픽셀이 화면을 더 넓게 차지하므로 그림이 블록처럼 보입니다.
- 색상 깊이 낮추기: 픽셀당 비트 수가 줄어들 파일 크기가 작아지지만, 부드러운 음영이 밴딩(banding) 현상을 나타내며, 기우새가 있어야 할 곳에 가시적인 단계가 생깁니다.
- 더 높은(Higher) 값: 파일 크기가 더 크고 화질이 더 좋습니다. "그림이 나빠진다"와 같은 표현 대신 다음 학문 요령 용어를 사용하여 답하십시오.
각 변경 사항을 이미지 효과와 매칭하십시오.
난이도 2/5 · 140 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
교수요학 용어인 밴딩(banding)과 블록성(blockiness)으로 답하십시오. "그림이 나빠진다"라고 하지 마십시오.
벡터 그래픽 인코딩 방식
- 벡터 그래픽(vector graphic) 은 이미지를 그리는 지침(instructions) 을 그리기 목록(drawing list) 형태로 저장합니다: 선, 곡선, 직사각형, 다각형, 원 등 기하학적 원소(primitives) 인 그리기 객체(drawing objects) 의 순서列表입니다.
- 각 그리기 객체는 속성(properties) 를 포함합니다: 위치 또는 좌표, 선 색상 및 두께, 채우기 색상, 반경 등.
- 표시할 때 프로그램은 필요한 크기에 맞춰 그리기 목록을 렌더링(renders) 하므로 품질 손실 없이 스케일링됩니다. 임의적인 픽셀 디테일을 묘사할 수 없으므로 사진용으로는 적합하지 않습니다.

도형과 그들의 속성의 목록, 점들의 격자가 아님
벡터 로고를 크게 확대하면 흐려집니다.
난이도 1/5 · 100 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
벡터는 어떤 크기에서도 지시사항으로부터 재렌더링되므로 선명함을 유지합니다. 확대 시 흐려지는 것은 비트맵입니다.
벡터 그래픽의 주요 장점은:
난이도 1/5 · 100 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
지시사항에 의해 그려지므로 베क्टर은 흐림 없이 스케일되며, 로고와 다이어그램에 적합합니다(하지만 사진에는 적합하지 않습니다).
연습 예제: 선택의 근거 제시
- 로고는 명찰과 배너에 모두 나타나야 합니다. 어떤 형식을 선택하고, 왜? [3]
- 벡터 그래픽. 속성이 있는 그리기 객체로 저장되므로 프로그램이 필요한 크기에 대해 다시 렌더링하며 가장자리가 선명하게 유지됩니다.
- 비트맵은 고정된 수의 픽셀을 가지므로 배너 크기로 확대하면 각 픽셀이 보일 것이고 로고는 블록처럼 보입니다.
- 사진은 어때요? 비트맵: 사진에는 묘사할 수 있는 기하학적 도형이 없으므로 각 픽셀의 색상을 개별적으로 저장해야 합니다.
벡터 그래픽이 인코딩되는 방식을 설명하는 용어는 무엇입니까? 모두 선택하십시오.
난이도 2/5 · 140 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
속성을 가진 그리기 객체들의 정렬된 그리기 목록입니다. 컬러 디프는 픽셀당 비트 수인 비트맵 용어입니다.
선택 기준
| 작업 | 선택 | 근거 |
|---|---|---|
| 사진 | 비트맵 | 픽셀 단위 디테일은 도형으로 묘사할 수 없음 |
| 로고, 아이콘, 도로 표지판 | 벡터 | 모든 크기에서 선명함, 작은 파일 |
| 기술 도면 | 벡터 | 정확한 기하학, 정확히 스케일됨 |
| 그림, 질감 | 비트맵 | 면적 전반의 부드러운 톤 디테일 |
사진을 저장하기에 어떤 형식이 더 좋은가요?
난이도 1/5 · 100 코인 + 오늘 첫 완료 시 소액 보너스
사진은 형태(shapes)로 기술할 수 없는 복잡한 픽셀별 디테일을 가지고 있으므로, 비트맵이 적절한 선택입니다.
놓칠 수 있는 점
- 비트(bits) 단위로 계산하고 8로 한 번 나누며, 1000이나 1024 중 어느 것을 사용했는지 명시하십시오. 중간에 비트와 바이트를 섞으면 보통 감점 처리됩니다.
- 이미지 해상도는 이미지의 픽셀이며, 화면 해상도는 디스플레이의 것입니다. 문제에其中之一가 명시되어 있습니다.
- 벡터는 "선이 만든 그림"이 아니라 속성이 있는 객체의 그리기 목록입니다. 세 용어를 사용하십시오.
- "근거 제시 justify" 답변은 형식을 작업 task(배너, 사진)에 연결해야 합니다. 정의만으로는 아무것도 정당화할 수 없습니다.
이해했습니다
- 비트맵은 파일 헤더 이후 각 픽셀의 색상을 저장; 이미지 해상도는 픽셀 크기, 색상 깊이는 픽셀당 비트 수
- 크기(비트) = 너비 $\times$ 높이 $\times$ 색상 깊이; 영상은 $\times$ 프레임 레이트 $\times$ 시간을 추가함
- 낮은 해상도는 블록처럼 보이고, 낮은 색상 깊이는 밴딩을 의미함; 둘 다 파일 크기가 작음을 의미
- 벡터 그래픽은 프로퍼티를 가진 그림 객체의 그림 목록으로, 어떤 크기에서도 렌더링되므로 손실 없이 스케일링할 수 있지만 사진을 저장할 수는 없습니다