Learning Objective 3.1.A: Represent the design of a program by using natural language or creating diagrams that indicate the classes in the program and the data and procedural abstractions found in each class by including all attributes and behaviors.
- 3.1.A.1 Abstraction is the process of reducing complexity by focusing on the main idea. By hiding details irrelevant to the question at hand and bringing together related and useful details, abstraction reduces complexity and allows one to focus on the idea.
- 3.1.A.2 Data abstraction provides a separation between the abstract properties of a data type and the concrete details of its representation. Data abstraction manages complexity by giving data a name without referencing the specific details of the representation. Data can take the form of a single variable or a collection of data, such as in a class or a set of data.
- 3.1.A.3 An attribute is a type of data abstraction that is defined in a class outside any method or constructor. An instance variable is an attribute whose value is unique to each instance of the class. A class variable is an attribute shared by all instances of the class.
- 3.1.A.4 Procedural abstraction provides a name for a process and allows a method to be used only knowing what it does, not how it does it. Through method decomposition, a programmer breaks down larger behaviors of the class into smaller behaviors by creating methods to represent each individual smaller behavior. A procedural abstraction may extract shared features to generalize functionality instead of duplicating code. This allows for code reuse, which helps manage complexity.
- 3.1.A.5 Using parameters allows procedures to be generalized, enabling the procedures to be reused with a range of input values or arguments.
- 3.1.A.6 Using procedural abstraction in a program allows programmers to change the internals of a method (to make it faster, more efficient, use less storage, etc.) without needing to notify method users of the change as long as the method signature and what the method does is preserved.
- 3.1.A.7 Prior to implementing a class, it is helpful to take time to design each class including its attributes and behaviors. This design can be represented using natural language or diagrams.
Цель обучения 3.1.A: Представлять проект программы с помощью естественного языка или диаграмм, указывающих классы в программе и данные и процедурные абстракции, найденные в каждом классе, включая все атрибуты и поведения.
- 3.1.A.1 Абстракция — это процесс снижения сложности путем сосредоточения на основной идее. Скрывая детали, не относящиеся к текущему вопросу, и объединяя связанные и полезные детали, абстракция снижает сложность и позволяет сосредоточиться на идее.
- 3.1.A.2 Абстракция данных обеспечивает разделение между абстрактными свойствами типа данных и конкретными деталями его представления. Абстракция данных управляет сложностью, предоставляя данным имя без ссылки на конкретные детали представления. Данные могут принимать форму одной переменной или набора данных, например, в классе или наборе данных.
- 3.1.A.3 Атрибут — это вид абстракции данных, который определяется в классе вне любого метода или конструктора. Переменная экземпляра — это атрибут, значение которого уникально для каждого экземпляра класса. Переменная класса — это атрибут, общий для всех экземпляров класса.
- 3.1.A.4 Процедурная абстракция предоставляет имя процессу и позволяет использовать метод, зная только то, что он делает, а не как он это делает. Посредством декомпозиции методов программист разбивает крупные поведения класса на более мелкие, создавая методы для представления каждого отдельного мелкого поведения. Процедурная абстракция может извлекать общие черты для обобщения функциональности вместо дублирования кода. Это позволяет использовать код повторно, что помогает управлять сложностью.
- 3.1.A.5 Использование параметров позволяет обобщать процедуры, позволяя использовать их с различными входными значениями или аргументами.
- 3.1.A.6 Использование процедурной абстракции в программе позволяет программистам изменять внутреннюю часть метода (например, ускорить его, повысить эффективность, уменьшить потребление памяти и т. д.) без необходимости уведомлять пользователей метода об изменениях, при условии сохранения подписи метода и того, что он делает.
- 3.1.A.7 Перед реализацией класса полезно уделить время проектированию каждого класса, включая его атрибуты и поведение. Этот проект может быть представлен с помощью естественного языка или диаграмм.

