Fungsi dan Tujuan Program
Diperkenalkan| English | Makna |
|---|---|
| purpose/ˈpɜːpəs/ | tujuan |
| function/ˈfʌŋkʃn/ | fungsi |
| behavior/bɪˈheɪvjə/ | perilaku |
| Input/ˈɪnpʊt/ | input |
| Processing/ˈprəʊsesɪŋ/ | pemrosesan |
| Output/ˈaʊtpʊt/ | output |
| events/ɪˈvents/ | peristiwa |
| event-driven/ɪˈvent ˈdrɪvən/ | berbasis peristiwa |
| event handler/ɪˈvent ˈhændlə/ | penanganan peristiwa |
Tujuan vs fungsi
- Sebelum menulis kode, pastikan kamu jelas tentang dua ide yang terkait.
- Tujuan program adalah mengapa ia ada — masalah yang diselesaikannya.
- Fungsi adalah apa yang dilakukannya — perilaku yang dilihat pengguna.
- Aplikasi cuaca memiliki tujuan "membantu orang merencanakan"; fungsinya adalah "menampilkan prakiraan cuaca."
Input, pemrosesan, atau output?
Setiap program menerima input, memprosesnya berdasarkan instruksinya, dan menghasilkan output. Urutkan setiap bagian program ke dalam tahap yang tepat.
Tujuan program adalah alasan mengapa ia ada; fungsinya adalah:
Difficulty 1/5 · 100 coins + a small bonus on first completion today
Tujuan = tujuan; fungsi = perilaku yang terlihat yang mencapainya.
Manakah contoh dari input?
Difficulty 1/5 · 100 coins + a small bonus on first completion today
Tepukan adalah data yang diterima program; yang lainnya adalah output.
Model input → pemrosesan → output
- Setiap program mengikuti model sederhana: input → pemrosesan → output (model IPO).
- Input: data yang diterima program — pengetikan, sensor, file, internet.
- Pemrosesan: langkah-langkah yang dilakukan pada input tersebut.
- Output: hasilnya — teks, suara, file yang disimpan, robot bergerak.
Susun model IPO secara berurutan.
Difficulty 3/5 · 200 coins + a small bonus on first completion today
Data masuk, diproses, dan hasil keluar.
Program yang menunggu dan bereaksi terhadap klik dan penekanan tombol adalah ______-dibangkitkan.
Difficulty 1/5 · 100 coins + a small bonus on first completion today
Setiap event memicu handler event.
Program dapat memberikan output berbeda untuk input yang berbeda.
Difficulty 1/5 · 100 coins + a small bonus on first completion today
Itu persis apa yang dimaksud dengan perilaku program.
Perilaku dan peristiwa
- Perilaku program adalah bagaimana ia merespons input — input yang berbeda dapat menghasilkan output yang berbeda.
- Banyak program modern bersifat berbasis-peristiwa: mereka menunggu dan bereaksi terhadap peristiwa seperti klik atau penekanan tombol.
- Setiap peristiwa memicu sekecil potongan kode yang disebut handler peristiwa.
- Permainan, tombol situs web, dan aplikasi obrolan semuanya berbasis-peristiwa.
Program yang dirancang dengan baik harus: (Pilih semua yang berlaku)
Difficulty 2/5 · 140 coins + a small bonus on first completion today
Desain yang baik juga menangani setiap kemungkinan input, termasuk yang tidak biasa.
Apa yang dilakukan program yang dirancang dengan baik
- Menyelesaikan masalah asli bagi penggunanya.
- Jelas mengenai input yang diharapkan dan output yang diberikan.
- Melakukan tugasnya dapat diandalkan setiap kali dijalankan.
- Memikirkan setiap kemungkinan input adalah bagian dari perancangannya dengan benar.
Tujuan program adalah mengapa ia ada; fungsinya adalah apa yang dilakukannya. Setiap program sesuai dengan input → pemrosesan → output (model IPO). Perilakunya adalah bagaimana ia merespons input — dan banyak program bersifat berbasis-peristiwa, bereaksi terhadap klik dan penekanan tombol melalui handler peristiwa.