| English | 意味 |
|---|---|
| variables/ˈveərɪəblz/ | 変数 |
| named reference/neɪmd ˈrefrəns/ | 名付参照 |
| value/ˈvæljuː/ | 値 |
| memory/ˈmeməri/ | メモリ |
| assignment/əˈsaɪnmənt/ | 代入 |
| update/ˈʌpdeɪt/ | 更新 |
| data types/ˈdeɪtə taɪps/ | データ型 |
| number/ˈnʌmbə/ | 数値 |
| string/strɪŋ/ | 文字列 |
| Boolean/ˈbuːlɪən/ | ブール値 |
| executes/ˈeksɪkjuːts/ | 実行 |
変数はラベル付きの箱
- 実行中のプログラムは情報を記憶しておく必要があります。そのため変数を使用します。
- 変数とは、コンピューターのメモリに値を格納するための名付けられた参照です。
- ラベル付きの箱を想像してください。ラベルが名前、箱が一度に1つの値を保持します。
totalScoreのように明確な名前面を付け、xのような曖昧な名前は避けてください。
変数を最もよく説明するものは:
難易度 1/5 · 100 コイン + 今日初回完了時に小ボーナス付与
名前はラベルであり、箱には現在の値が入っています。
score ← 10において、矢印は score が値10を______ことを意味します。
難易度 1/5 · 100 コイン + 今日初回完了時に小ボーナス付与
代入は右辺の値を左辺の名前へ格納します。
変数に新しい値を代入すると、古い値は破棄されます。
難易度 1/5 · 100 コイン + 今日初回完了時に小ボーナス付与
変数は一度に一つの値を持ちます;新しい値が古い値を上書きします。
代入
- 代入とは、変数に値を代入することです。AP擬似コードでは:$\text{score} \leftarrow 10$ 。
- 矢印 $\leftarrow$ は「値を受け取る」ことを意味するため、
scoreには今や $10$ が格納されています。 - 代入はまた、新しい値で変数を更新することでもあり、古い値は破棄されます。
- 右辺はまず計算され、その後左辺の名前に格納されます。
変数はラベル付きの箱である
各代入は右辺を計算し、名付けられた箱に格納します。同じ名前を再代入すると上書きされます。ステップバイステップで進み、各箱が値を受け取る様子を見てください。
それぞれの値とそのデータ型を結びつけてください。
難易度 2/5 · 140 コイン + 今日初回完了時に小ボーナス付与
数字、文字列、ブール値がここで使われる基本データ型です。
データ型
- 変数は異なる種類の値を保持でき、これをデータ型と呼びます:
- 数値、例えば $7$ や $3.5$ など;
- 文字列、"cat" のようなテキストの断片;
- ブール値、真か偽のどちらかです。
total ← 5、次に total ← total + 3、次に total ← total × 2。total の値は何ですか?
難易度 2/5 · 140 コイン + 今日初回完了時に小ボーナス付与
5 → 8 → 16、各行で前の値を使用します。
なぜ x よりも totalScore という名前を選ぶのが好ましいか?
難易度 1/5 · 100 コイン + 今日初回完了時に小ボーナス付与
読みやすい名前はあなたやチームメートがコードを理解するのに役立ちます。
トレース
- プログラムが実行されるにつれて、変数の値は変化することがあります。
- これらの変化を手動でトレースすることで、プログラムを理解する助けになります。
トレース total . $\text{total} \leftarrow 5$ は 5 を格納します。$\text{total} \leftarrow \text{total} + 3$ は 5 を読み取って 3 を加え、8 を格納します。$\text{total} \leftarrow \text{total} \times 2$ は 8 を読み取って 16 を格納します。よって total は最終的に 16 となります——各行は直前の行の値を使用しています。
変数とは、メモリに1つの値を格納する名付けられた箱です。代入($\leftarrow$)では右辺を計算し、左辺の名前に格納して古い値を上書きします。変数はデータ型——数値、文字列、ブール——を保持し、プログラムが実行されるにつれてその値は変化します。